先日書いた記事(Imagine Cup2012世界大会2ndラウンドへ日本進出)の続きになるが,
Imagine Cup2012世界大会において2つの日本チームがファイナリストとなった.
これは快挙だ.私の記憶が確かならば二つの部門において同時にファイナリストになったことは過去なかったはずだ(ソフトウェアデザイン部門においては2回目だったと思う.多分.)
ソフトウェアデザイン部門においてCoccoloが,
ゲームデザイン部門においてトライデントコンピュータ専門学校のチーム「Team*Blossom」が決勝進出を決めた.
ソフトウェアデザイン部門は本日,ゲームデザイン部門においては先日最終審査のプレゼンテーションを終え,明日表彰式の時に結果が発表される.
ファイナリストのチーム数から,ソフトウェアデザイン部門においては最低でも世界6位,ゲームデザイン部門においては最低でも世界5位ということになる.
今回,世界で奮闘した3チームは非常に素晴らしかった.
そして同時にこの3チームを見ていると今までとの変化にも気が付いた.
まず,チーム編成.
どのチームにも女性が入っている.これは冗談のようにも聞こえるが非常に重要なことだ.(今までは組み込みの方に女性がいたりいなかったりといった感じだった.)
男性には無い視点,男性にはない適性というものが女性には多くみられる.あとはチームの雰囲気が和やかになる(これは事実).
そして全てのチームが専門学校であるということだ.
マイクロソフトが国立高等専門学校機構と包括的な協力関係を構築したのが2009年.
国立高等専門学校機構とマイクロソフトが世界に通じる高度IT人材育成を目指し、包括的な協力関係を構築
そもそも,高校や高専生に対してはImagine Cupを大きく進める動きはもともとあったのだ(というよりあまりに大学生の戦績がふがいなかったからかもしれない)
今回の世界大会で大学<<<(越えられない壁)<<<高専生・高校生の図式ができあがってしまったのではないかとちょっと心配になる.
もう私は出れないのだからそんな心配など意味もないのだが.
少し考えてみると高専生においては1つのことに集中して行っているというイメージがある(あくまでイメージ).そして自分の記憶をたどると大学では1つのことに集中して行っているような人は少なかったと感じる.
(私は大学では情報系だったが,あまりそこまで熱心ではなかったようにも思える.)
変なプライドは持たないほうがいいのだろう.むしろ, 技術系においてはこちらが下とみてもいいだろう.
大学生はどれだけ大学の中で自らを伸ばし,世界に通用するオンリーワンとなるかを主眼に置くべきなのではないかとこの大会の結果を見て,素晴らしいという賞賛の気持ちとうらやましく,そして微妙に嫉妬の混じった気持ちでこのブログを書くのであった.
Microsoft社主催の学生ITコンペティションであるImagine Cupのソフトウェアデザイン部門において
国立東京高等専門学校のチーム『Coccolo (コッコロ)』が70チーム近くから20チームを選抜する1stラウンドを突破した.
今までは1stラウンドでの敗退が多かったので非常に,喜ばしい.
『Coccolo (コッコロ)』はLEDを利用した可視光通信のソリューションを提案していた.
私もこの大会には何回か同じソフトウェアデザイン部門にて出場したことがある.(といっても国内大会予選で消えていたが.)
今年度から組み込み部門とソフトウェアデザイン部門が一つになった.
国内大会においては元々参加者として大学生が多かったソフトウェアデザイン部門は元々組み込み部門をメインに参加していた技術力の高い高専生に負けたという形となった.
何回か参加して思ったのは,日本チームに足りないものはバックアップ体制と伝承の意思の有無ではないかと思っていた.
バックアップ体制においては国を挙げて応援しているというところもあれば,日本のように(日本は妙な技術者蔑視があるような気がしてならない)国レベルではさほど考えていないというところもある.
これはいかに国に訴えようと高々一つのコンペティションに力入れられるかと吐き捨てられたらおしまいだ.体制を整えるのは難しいところだろう.
問題は伝承の有無だ.こちらはコミュニティの形成と言えばよいだろうか.
私の所属していた大学でも優勝者はいた.しかし,その優勝した人が翌年度の後輩の面倒を見ようとしない.(まぁ,メンターから頼まれたわけでもないのだから余計な首を突っ込みたくないのは理解できるが.)
これではいけない.確かに技術というものは絶えず変化していくものだ.これが絶対というものは存在しない.
しかし,考え方のノウハウであったり,第三者の意見というものはいつにおいても価値がある.
日本の武道や芸能において「守・破・離」という考え方がある.
まず「守る」.これは指導者から今まで構築されている概念や手法などを基礎として学ぶ.
そして「破る」.指導者の話を守るだけではなく、破る行為をしてみる。
自分独自に工夫して、指導者の話になかった方法を試してみる。
最後に「離れる」.指導者のもとから離れて、自分自身で学んだ内容をさらに発展させる。
もう少し簡単に言うと「真似しろ.真似したものにオリジナルを加えろ.そこから自分だけのものを作れ」ということ.
日本がより世界にアピールをしていくためにも日本独特の考え方を持って攻めていくべきではないだろうか.
なんやかんやと言ったが,国立東京高等専門学校のチーム『Coccolo (コッコロ)』の皆様,1stラウンド突破おめでとうございます.ベストを尽くし,そこからファイナルラウンドの進出という結果を掴めるように応援しております.
そして最後になりましたが,ゲームデザイン部門においてトライデントコンピュータ専門学校のチーム「Team*Blossom」、バンタンゲームアカデミーのチーム「Esperanza」の2チームが本日第一次審査のプレゼンテーションを行うということでこちらも是非突破してファイナリストとして残るように応援しております.